Tainted Grail The Fall of Avalon : astuces pour réussir à 100%

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Pour viser la réussite à 100 % dans Tainted Grail: The Fall of Avalon, nous devons surtout anticiper les choix irréversibles, fouiller chaque zone et conserver plusieurs sauvegardes manuelles. La plupart des succès se récupèrent en revenant au point de non-retour ou en rechargeant une sauvegarde, mais quelques occasions uniques peuvent coûter des heures si nous les laissons passer.

  • Au prologue : récupérons la Vieille Lettre et l’étiquette de Ninian, puis éliminons Caradoc et prenons son équipement.
  • Dans l’acte I : suivons la voie du capitaine Breandon pour préserver plusieurs succès liés aux Gardiens.
  • Dans l’acte III : réunissons les quatre tribus et explorons les zones cachées avant d’entrer dans le Conclave calciné.
  • Tout au long du jeu : suivons le journal, gardons les objets à collectionner dans l’inventaire et faisons des sauvegardes avant les décisions importantes.

Nous vous proposons un guide complet pensé pour avancer naturellement, sans transformer chaque détour en corvée. Les astuces de jeu ci-dessous distinguent les risques réellement coûteux des objectifs que nous pouvons terminer après l’histoire, et couvrent les quêtes secondaires, les succès et trophées, l’exploration d’Avalon ainsi que la préparation du personnage.

Tainted Grail : sécuriser les succès

La première règle d’une réussite à 100 % est simple : nous sauvegardons avant une conversation sensible, une rencontre avec un personnage important ou une entrée dans un donjon lié à une quête. Gardons plusieurs fichiers distincts plutôt que d’écraser systématiquement la même sauvegarde. Un point créé avant une décision de l’acte I, par exemple, permet de corriger une branche narrative sans reprendre toute la progression.

La plupart des objectifs sont manquables au sens où le jeu autorise des choix qui les bloquent, mais le retour proposé après la fin permet de reprendre à proximité du point de non-retour. Celui-ci arrive tard dans l’acte III, juste avant l’entrée dans le Conclave calciné. Cette possibilité ne remplace pas une sauvegarde : certains objets uniques du prologue et certaines décisions de quête exigent de revenir bien plus loin.

Les oublis qui coûtent cher

Dès la sortie de la cellule, prenons à droite la clé du garde mort, ouvrons la cellule voisine et récupérons la Vieille Lettre dans la caisse. Elle lance une intrigue qui se poursuit à l’acte II et ne peut pas être récupérée si elle est oubliée. Dans le laboratoire verrouillé du prologue, aidons Ninian à mettre fin à ses souffrances et prenons son étiquette : c’est l’unique étiquette de Gardien manquable.

Caradoc peut être affronté à deux moments du prologue. Le combat sur la plage est souvent plus facile à gérer, mais il faut bien porter le coup d’exécution lorsque sa santé tombe à zéro, puis fouiller son corps. Conservons les cinq pièces de son armure : capuche, gants, cuirasse, jambières et bottes. Après le prologue, équipons-les et parlons-lui à l’endroit prévu pour valider le succès associé.

Autre détour à ne pas négliger : les Croakmaws endormis. Il n’existe que trois emplacements connus où l’action de les caresser déclenche le succès correspondant. Elle fait aussi perdre un bras au personnage. Nous pouvons donc créer une sauvegarde, effectuer l’action, puis recharger pour éviter cette conséquence. Si nous poursuivons sans revenir en arrière, une restauration reste possible par une chaîne de dialogue avec Kvorr et Black Annis, suivie de l’utilisation d’une potion particulière.

Préserver les choix de l’acte I

Dans la quête principale Shadow of the Horns, soutenons le capitaine Breandon, choisissons de tuer Galahad, puis écoutons le secret du capitaine. À la fin de la quête liée à la tombe de Sewal, acceptons de l’aider à convaincre Fearghas. Ces décisions protègent plusieurs objectifs concernant les Gardiens et évitent de sacrifier des succès au profit d’une réponse qui semble simplement écourter la conversation.

Un autre objectif demande d’arracher Excalibur par ses propres moyens. Il faut le réaliser avant d’avancer trop loin dans A World to Win, car l’aide proposée par l’histoire peut annuler la possibilité. Préparons des consommables de soin puissants et une jauge d’âme du roi remplie, puis sauvegardons avant l’essai. Ce détour ne doit pas conduire à abandonner la quête principale : chargeons ensuite une sauvegarde antérieure et poursuivons normalement.

Pour suivre ce parcours sans s’éparpiller, nous pouvons noter les étapes suivantes dans le journal ou sur une liste personnelle :

  • Contrôler les objets uniques du prologue avant de quitter la zone.
  • Créer une sauvegarde avant tout choix de faction ou de romance.
  • Vérifier les objectifs de succès dans le profil après chaque étape importante.
  • Garder les consommables, lettres et pièces d’équipement nécessaires jusqu’à validation.
  • Avant la dernière zone, terminer les objectifs qui dépendent d’un dialogue ou d’un lieu facultatif.

En procédant ainsi, nous faisons de la sauvegarde un outil de planification, pas une assurance utilisée trop tard.

Quêtes secondaires et décisions clés

Les quêtes secondaires ne sont pas de simples activités facultatives : plusieurs succès dépendent de chaînes longues, réparties entre les trois régions. Pour éviter de perdre un fil narratif, nous parlons aux personnages jusqu’à épuiser leurs options de dialogue, consultons le journal après chaque étape et revenons auprès du donneur de quête quand un objectif semble terminé. Les marqueurs indiquent souvent la destination, mais pas toujours la décision exacte à prendre.

Réunir les tribus en acte III

Peu après l’arrivée dans l’acte III, Divided We Fall demande de convaincre quatre tribus de participer au Moot. Chaque groupe impose plusieurs tâches. Pour les Sveinn, parlons à Barlaam pendant The Breach et acceptons d’abattre le Stagfather avant d’achever la quête. Pour les Theud, aidons Yngvi et, dans la chambre de la Mère, demandons explicitement qu’elle assiste au Moot. Les réponses finales sont déterminantes, même si les missions intermédiaires se déroulent sans choix particulier.

Chez les Ulfr, suivons Rise the Mountain, Face the Storm, puis choisissons Stron’ner comme chef après la mort de Thrygve. Pour les Volker, terminons les quêtes d’Angsvar. Une fois les quatre soutiens obtenus, prenons Arthur’s Crown, puis ressortons manuellement par l’ascenseur et l’entrée. Le déplacement rapide après la récupération de la couronne peut empêcher le succès de se déclencher : une sortie physique est nécessaire.

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Deux chaînes à préparer

La suite Ailei’s Healthcare System mobilise plusieurs habitants de Cuanacht et demande des objets concrets. Il faut notamment réunir cinq jonquilles, trois mandragores, trois crânes de Strawchild et deux sangs de Fae pour Erwin. Alwyn réclame aussi un investissement de 2 000 pièces et une vérification de compétence lors des discussions au marché. Une sauvegarde rapide avant ce test évite de devoir reprendre toute la séquence en cas d’échec.

La romance de Beor illustre bien l’intérêt d’une sauvegarde avant les choix. Après Change of Heart, aidons Kvorr à restaurer le cœur, puis choisissons de lui donner notre énergie vitale. Une autre méthode de restauration bloque la romance. La suite demande ensuite du bois d’aulne noir, du fer familial et un cristal murmurant. Pour Alisa, suivons ses quêtes dans l’acte I, privilégions les réponses attentionnées et apportons les vêtements et les douze coquillages demandés.

La chaîne des Enfants de Morrigan comporte sept quêtes, avec des dialogues qui orientent l’histoire. Libérons Vidar, rencontrons-le à Roscree et acceptons la voie proposée par Luth. Dans The Killers of Reason, faisons de Hrolf un informateur ; avec Abrin, suivons l’option prévue par la quête avant de retourner demander la tâche suivante. La voie d’Aldar peut aussi donner accès au succès selon les retours de joueurs, mais la progression par Luth est le parcours le mieux balisé dans ce guide.

Enfin, les alliances de l’acte III ne sont pas les seules chaînes exigeantes. The Stonewarden traverse les régions et demande de fabriquer des reliques, de secourir un garçon dans la Grotte de cristal et de vaincre Cailleach dans le Royaume gelé. Gardons les matériaux de fabrication au lieu de les vendre dès leur obtention : les 25 toiles éthérées requises pour le talisman peuvent demander plusieurs retours entre le jour et la nuit.

Une quête longue devient plus simple dès que nous distinguons les objets à apporter, les dialogues obligatoires et les étapes sans conséquence narrative.

Zones cachées et objets à collectionner

Les secrets et zones cachées constituent une partie à part entière de la progression complète. Le succès associé à la fin secrète demande de découvrir trois zones secrètes et de terminer cinq tombes facultatives. Nous vous conseillons de commencer cette chasse vers la fin de l’acte III, après avoir retiré Excalibur et obtenu les objets de progression nécessaires. Une sauvegarde manuelle avant chaque donjon rend les erreurs de parcours moins pénalisantes.

Préparer la fin secrète

Dans chaque zone secrète, parlons à la Tisseuse et épuisons ses dialogues. La troisième rencontre se termine par un combat contre elle. Dans la deuxième zone, il faut aussi vaincre le Chevalier précurseur, interagir avec la pierre lumineuse pour obtenir un fragment de mémoire, puis parler au Cœur saignant jusqu’à épuiser les échanges. Sauter une conversation peut empêcher l’apparition de l’option nécessaire à la fin.

Les cinq tombes demandent des interactions différentes. Dans celle de Lancelot, parlons au chevalier, touchons le sarcophage situé derrière lui, éliminons le Reaver eldritch, puis revenons lui parler. Dans celle de Dagonet, activons la tablette de pierre et sortons par la porte juste derrière. La tombe de Gauvain demande d’accepter le défi de Sir Bertilak ; dans celle de Galahad, nous devons atteindre le fond et le tuer.

La dernière tombe est liée à Govannon et à la quête Master’s Chisel. Prenons tous les dialogues avec lui près de l’entrée, récupérons l’objet de quête sur le guerrier abandonné au niveau inférieur, puis revenons terminer la mission. Après chaque tombe, sortons et parlons à Fionola. Sa présence sert de vérification concrète : si elle n’apparaît pas, la tombe n’a pas été complétée comme prévu. Une fois les trois zones et les cinq tombes validées, une option de dialogue supplémentaire, « Je veux utiliser le Fuseau de Vie », apparaît à la fin du jeu.

Ranger livres et étiquettes

Pour le succès universitaire, les sept romans de la série Beautiful Liliana doivent se trouver dans l’inventaire. Ils sont liés à la librairie de Vrell ; deux peuvent être volés. Si nous ne voulons pas assumer une prime, sauvegardons avant le larcin. Les déposer dans le coffre ne suffit pas à déclencher la récompense : réunissons les sept volumes sur le personnage, puis vérifions le profil.

Les étiquettes de Gardien sont au nombre de treize, et douze sont nécessaires pour Honor Over Life. Après les avoir récupérées, remettons-les au quartier-maître : les conserver ne valide pas le succès. L’étiquette de Ninian reste la plus sensible, puisqu’elle se trouve uniquement dans le prologue. Pour les amateurs de pêche, une mise à jour a permis d’acheter le poisson requis auprès d’un vendeur ; cette option évite de dépendre entièrement d’une capture rare.

La collecte peut aussi prendre des formes moins classiques. L’œuf de la Bête quêtante, caché au fond du Repaire de la Bête, doit parcourir 5 000 pas avant d’éclore. Nous pouvons simplement le garder dans l’inventaire pendant les quêtes et nous reposer à un feu une fois le compte atteint. Le jeu n’affiche pas de compteur global évident, mais la description de l’objet indique la progression. Cette tâche se combine facilement avec l’exploration des lieux facultatifs.

Les neuf sanctuaires du Stagfather exigent une vraie épreuve, pas une simple visite. Après activation, trois Wyrddeer apparaissent et nous avons vingt secondes pour les vaincre. Une sauvegarde avant chaque sanctuaire, une zone dégagée et une jauge d’âme du roi pleine facilitent nettement l’essai. Nous pouvons réduire la difficulté si nécessaire : cela diminue la santé des créatures sans modifier la durée du compte à rebours. N’oublions pas de réactiver le sanctuaire après le combat pour prendre la récompense.

Pour cette partie, l’inventaire et le journal sont nos meilleurs outils : chaque objet conservé peut éviter un retour fastidieux dans une zone déjà traversée.

Combat et progression du personnage

Une partie des succès liés au combat paraît plus difficile qu’elle ne l’est réellement. Plusieurs descriptions exigent seulement que nous donnions le coup final avec une arme particulière. Nous pouvons donc affaiblir un ennemi avec notre équipement habituel, puis changer d’arme au dernier moment. Cette méthode fonctionne notamment pour le bâton de pêche contre le Fléau des mers, le carnet de croquis contre un adversaire faible, ou les poings pour l’objectif correspondant.

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Adapter son build aux objectifs

Notre build du personnage doit d’abord rendre les combats réguliers confortables. Inutile de disperser les points de compétence dans toutes les armes si nous voulons progresser vite : choisissons une spécialité principale, puis gardons assez de ressources pour la magie ou la survie. La compétence d’arme principale atteint souvent son maximum en acte II ou III lorsque nous faisons les quêtes secondaires. Si elle ne progresse pas assez, la cuisine offre une voie de progression complémentaire.

Pour Unleash the Legend, les ennemis doivent mourir pendant que le Pouvoir d’Arthur est actif ; le coup fatal n’a pas besoin d’être porté par ce pouvoir. Affaiblissons plusieurs adversaires, activons la capacité, puis achevons-les avant la fin de l’effet. Pour le succès des loups, trouvons le sort Appel du loup dans un coffre enterré derrière une statue de Nimue ou dans les tunnels des mineurs. Les invocations doivent porter le dernier coup, ce qui rend les cibles faibles plus pratiques.

Le combat contre les trois Chevaliers du Néant, répartis dans les trois zones, compte aussi pour un succès. Ils restent neutres au premier contact : parlons-leur et demandons un duel, ou engageons le combat directement. Pour les coups au point faible, les retours de joueurs signalent des validations parfois capricieuses. Une méthode fiable consiste à faire une sauvegarde, acheter un arc et des flèches, puis viser la tête de Margh ; nous pourrons recharger après l’essai si nécessaire.

Artisanat et niveaux

Les succès d’artisanat se planifient facilement avec des achats ciblés. Dix minerais de fer suffisent à fabriquer des crochets auprès d’une meule. Pour préparer des potions, achetons le traité d’alchimie approprié à Jann, puis réunissons les ingrédients : les potions de santé demandent notamment des esprits et de la sauge, celles de mana des esprits et de la racine de bardane. Le stock des marchands se renouvelle après vingt-quatre heures de repos.

Le succès de cuisinier demande cinquante plats. Ruairc vend des ingrédients abordables ; installons un feu de camp près d’un espace sûr et préparons les recettes par séries. Cette étape peut également fournir des consommables utiles pour les combats difficiles. Pour les 10 000 pièces, rappelons-nous que le jeu vérifie la somme possédée à un instant donné, pas le cumul gagné. Évitons donc de dépenser juste avant le palier et vendons les objets superflus si nous en sommes proches.

Le niveau 50 correspond au sommet de la progression mentionnée pour le succès dédié. Les quêtes facultatives, les donjons et l’exploration suffisent souvent à l’atteindre avant ou pendant la fin de partie. Si nous terminons l’histoire trop tôt, le retour au point de non-retour permet de continuer les activités disponibles ; une nouvelle partie plus les options de progression supplémentaires restent aussi envisageables.

Le bon réflexe est de dissocier la victoire du type d’arme requis : nous préparons le terrain, puis réservons le dernier coup à l’outil demandé.

Exploration d’Avalon et vérifications

La dernière ligne droite consiste à vérifier les objectifs qui ne se déclenchent pas automatiquement. Le journal s’ouvre par défaut avec la touche J sur PC et ajoute une entrée lorsqu’une découverte ou une quête importante survient. Le profil permet aussi de consulter la progression des succès. Prenons l’habitude de regarder ces deux écrans après une chaîne de missions : un objectif non validé indique souvent qu’il manque une conversation, un objet à garder sur soi ou une interaction finale.

Ne pas confondre visite et réussite

Certains défis d’exploration exigent une action complète. Les sanctuaires du Stagfather, par exemple, ne comptent qu’après la victoire contre les trois Wyrddeer dans le temps imparti et la récupération de la récompense. Le succès associé aux zones secrètes demande les deux espaces du sud et de Cuanacht, et pas seulement leur découverte. Quant au passage alternatif dans les Cornes du Sud, il faut éviter la porte principale au début de l’acte I : suivons l’itinéraire latéral, rencontrons Tiernan puis parlons à Fearghas.

Pour l’objectif lié à la poule oracle, il faut boire la potion préparée par Jann et parler à une poule dans chacun des trois actes. La dernière conversation contient plusieurs réponses à suivre ; ne quittons pas le dialogue avant d’avoir épuisé les options importantes. Ce type d’objectif rappelle une règle utile : lorsqu’un succès semble lié à une interaction étrange, le jeu attend parfois une suite précise plutôt qu’une simple rencontre.

Les événements nocturnes méritent aussi un contrôle. Pour être attaqués après un repos en pleine nature, il faut généralement recevoir le message signalant une présence dans l’obscurité puis subir l’attaque. Si le succès ne tombe pas, camper près du point de voyage rapide du Visage pétrifié constitue une tentative réputée fiable. Les Strawfathers, eux, doivent être incendiés : une torche, une arme de feu, des flèches enflammées ou un sort adapté peuvent faire l’affaire.

Contrôler les extensions et correctifs

Les joueurs ayant accès au contenu additionnel doivent séparer les objectifs du jeu de base de ceux du DLC The Sanctuary of Sarras. À partir de l’acte II, un feu posé à Cuanacht ou dans les Épées désolées peut déclencher la rencontre avec le Perdu et lancer The Descent. Après avoir traversé la chapelle de Sarras, interagissons avec le bateau au bout du quai pour rejoindre la nouvelle région. Pour le succès du Flotteur doré, il faut terminer The Wandering Miracle, atteindre Ulcerate, suivre le chemin indiqué par la quête et tuer la créature : elle ne se pêche pas malgré le nom du succès.

Les correctifs peuvent modifier une méthode de collecte. La pêche, par exemple, a reçu une option d’achat auprès d’un vendeur dans une mise à jour ; une vieille procédure fondée uniquement sur la capture peut donc être plus longue que nécessaire. Avant de consacrer une session à un objet rare, vérifions le journal, l’inventaire des marchands et la progression du profil. Nous évitons ainsi de répéter un trajet que le jeu permet désormais de contourner.

Pour terminer, préparons une dernière vérification avant le Conclave calciné : succès narratifs, chaînes de tribus, romance éventuelle, zones secrètes, objets uniques et activités de collection. Nous pouvons ensuite avancer sans craindre de laisser derrière nous une étape déterminante.

Moment de jeu Vérification prioritaire Risque évité
Prologue Vieille Lettre, étiquette de Ninian, équipement de Caradoc Objets uniques impossibles à récupérer
Acte I Choix concernant Breandon et Galahad Blocage de succès liés aux Gardiens
Acte II Quêtes de Beor, étiquettes et chaînes de factions Branche narrative manquée
Acte III Quatre tribus, trois zones secrètes et cinq tombes Fin secrète inaccessible
Avant le Conclave Inventaire, profil et journal de quêtes Étape facultative oubliée

Une exploration méthodique ne signifie pas tout interrompre pour chercher chaque recoin : elle consiste à contrôler les quelques décisions et objets que le jeu ne nous laissera pas reprendre facilement.

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